ue5.7.1のGASPでキャラを切り替える
Game Animation Sample Project(通称、GASP)がupdateされています。
今回は非常に良いsampleです。キャラクターのタイプを変更する方法が明確になったためで、個人的にはprojectの方向性を決定づけるのに特に重要でした。
この方法は、暗示はされてはいますが、明確に解説されているわけではありませんので、方法をまとめます。
GASPのキャラ切り替えが変わった
今回、GASPは2種類の方法を採用しているようで、それが非常に良かった。
具体的には、Typeを入れ替える方法とVisualを入れ替える方法です。
タイプと見た目を入れ替える2つの方法が用意されており、それぞれに[n], [m]keyが設定されています。
具体的な手順
/Blueprints/GM_SandboxのPawn ClassesにBP_Walkerを追加します。なお、見た目を変えるのはVisual Overridesです。これはほとんど従来の方式と考えてください。
/Locomotor/BP_Walkerを開いて、そこに/Locomotor/PC_Locomotorの内容を貼り付けます。
基本的にキャラ切り替えはこのコマンドで制御されています。初期値はGM_Sandboxで設定できたような気がしますが、PC_SandboxのBeginPlayに書いておけばより確実でしょう。
Dragonの作り方
このDragonは、Control Rig Sampleにあります。
/ControlRig/Characters/Dragon/SKM_Dragonを起点としてABP, IK, RTG等色々作ります。/Locomotor/BP_Walkerを複製し、BP_Dragonとします。MeshをSKM_Dragonに変更し、ABPをABP_Dragonに変更。- 私の場合は、ABPに
DragonIK Pluginのノードを追加。 BP_DragonにあるCameraのLocationを少し調整。

