ue5.7.1のGASPでキャラを切り替える

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Game Animation Sample Project(通称、GASP)がupdateされています。

今回は非常に良いsampleです。キャラクターのタイプを変更する方法が明確になったためで、個人的にはprojectの方向性を決定づけるのに特に重要でした。

この方法は、暗示はされてはいますが、明確に解説されているわけではありませんので、方法をまとめます。

GASPのキャラ切り替えが変わった

今回、GASPは2種類の方法を採用しているようで、それが非常に良かった。

具体的には、Typeを入れ替える方法とVisualを入れ替える方法です。

タイプと見た目を入れ替える2つの方法が用意されており、それぞれに[n], [m]keyが設定されています。

具体的な手順

  1. /Blueprints/GM_SandboxPawn ClassesBP_Walkerを追加します。なお、見た目を変えるのはVisual Overridesです。これはほとんど従来の方式と考えてください。

  1. /Locomotor/BP_Walkerを開いて、そこに/Locomotor/PC_Locomotorの内容を貼り付けます。

基本的にキャラ切り替えはこのコマンドで制御されています。初期値はGM_Sandboxで設定できたような気がしますが、PC_SandboxのBeginPlayに書いておけばより確実でしょう。

Dragonの作り方

このDragonは、Control Rig Sampleにあります。

  1. /ControlRig/Characters/Dragon/SKM_Dragonを起点としてABP, IK, RTG等色々作ります。
  2. /Locomotor/BP_Walkerを複製し、BP_Dragonとします。MeshをSKM_Dragonに変更し、ABPをABP_Dragonに変更。
  3. 私の場合は、ABPにDragonIK Pluginのノードを追加。
  4. BP_DragonにあるCameraのLocationを少し調整。